Hos Erhvervsakademi Dania er forskning en integreret del af vores arbejde. Det sikrer kvalificerede undervisere og dygtige studerende.
Vores forskning er praksisnær og skaber ny viden til glæde for de professioner og brancher, som vi uddanner til.
Se vores igangværende forskningsprojekter herunder.
Hvad bruger man egentlig hjemmesider til? Kan man skære fyld af designet og gøre browsing mere bæredygtigt? Vi eksperimenterer med bæredygtige brugeroplevelser
Bæredygtighed i sig selv som begreb, vinder indpas i samfundsudvikling, tendenser og teknologi. Derfor indskrives det også som læringsmål/parameter i institutionernes strategier og studieordninger generelt.
Projektet skal undersøge følgende forskningsspørgsmål:
Hvilken forskel gør bæredygtighedsgreb i et re-design af hjemmesider for sammenlignelige lokale virksomheder med fysisk kundeinteraktion i Grenå i forhold til kundeoplevelsen af brugervenlighed?
Dette undersøges på baggrund af eksisterende viden i uddannelsesforummet omkring bæredygtigt design, samt mindst et ekspertinterview med en udvikler, der har erfaring med feltet.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/baeredygtige-brugeroplevelser-i-webdesign/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Forskningsprojektet skal etablere en dybere forståelse af og viden om, hvordan virksomheder/institutioner forstår og implementerer bæredygtigt webdesign.
Målet er at indsamle viden, der gør det muligt at komme med generelle anbefalinger til, hvordan man på et mere overordnet niveau kan komme i gang med at gøre det nemt og overskueligt at arbejde med udvikling af bæredygtigt designede hjemmesider, og hvad de skal være særligt opmærksomme på i forbindelse hermed. Den indsamlede viden udmøntes i anbefalinger.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/baeredygtigt-webdesign-paa-hjemmesider/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Hvilke muligheder er der for at etablere et landsdækkende eller lokalt IT sikkerhedssamarbejde?
Generel netværkssikkerhed og særligt endpoint-sikkerhed er et afgørende element for at beskytte SMV’ers data – både i skyen og lokalt. Men de fleste små og mellemstore virksomheder har ikke en dedikeret IT-sikkerhedsmedarbejder, samtidig med at PC’er, bærbare enheder og IOT devices på firmaernes netværk, der ikke er sikret korrekt, er sårbare over for en lang række cyberangreb, der kan lede til data breaches og kompromitterede netværk. Lektor og forsker på Danmarks Tekniske Universitet i Lyngby, Christian Damsgaard Jensen har advokeret for, at danske SMV’er samlet set burde etablere et slags andelsfællesskab i forhold til IT-sikkerhed, som kan agere, når den enkelte virksomhed i fællesskabet oplever en konkret trussel. Projektet sigter på at undersøge, hvilke muligheder der er for at etablere et sådant landsdækkende eller lokalt samarbejde virksomhederne imellem, samt at afdække, analysere og om muligt mitigere de konkrete trusler, som tre udvalgte SMV’er i Skive aktuelt står med.
Projektet undersøger følgende:
Hvilke typiske sikkerhedsrisici kan vi identificere i SMVer i Skive og omegn?
Hvordan kan SMV’er etablere et fælles samarbejde omkring IT sikkerhed, hvor de kan trække på fælles ressourcer i en form for andelsmodel?
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/proaktivt-it-sikkerhedssamarbejde-for-lokale-smaa-og-mellemstore-virksomheder/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Gennem litteratursøgning og interview med virksomhedsledere afdækkes faktorer, der motiverer til at ændre mindset og træffe beslutninger baseret på data
Overordnet set ønsker vi at lære at forstå virksomhedens brug af data i beslutningsprocesser. Vi tilstræber at opnå en dybere forståelse for, hvordan virksomheder bruger data til at træffe beslutninger. Dette vil hjælpe os med at identificere forbedringsmuligheder og optimere databrug i fremtidige beslutningsprocesser.
Forud for dette forskningsprojekt er der foretaget en litteratursøgning vedrørende datamodenhedsteorier. Ulempen med disse er blandt andet:
Dette har ført til en ændring af fokus og anvendelse af nye teorier, data driven decision making theories, som er mere fleksibel:
Ved at følge en systematisk tilgang, inkludere forskellige faktorer, tilpasse sig skiftende behov og adressere menneskelige faktorer, kan beslutningstagningsteorier hjælpe organisationer med at træffe bedre og mere informerede beslutninger.
RS: Vurdere i hvor høj grad case-virksomheden er i stand til at tage datadrevne beslutninger (som proxy for datamodenhed).
Vil du læse mere, så se her https://www.eaviden.dk/project/datadreven-beslutningstagen/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
AI er en af de hotte teknologier, som der er store forventninger til. Men hvad er hype og hvad er realiteter?
Projektet har til formål at afdække tilgange og perspektiver, som banksektoren i Danmark ser i deres brug af kunstig intelligens til at kvalificere beslutningstagen i deres privatkunderådgivning.
Det grundlæggende forskningsspørgsmål er:
Forskningsspørgsmålet afgrænses således:
Bankerne er sorteret og grupperet efter størrelsen af deres arbejdende kapital, defineret som summen af indlån, udstedte obligationer, efterstillede kapitalindskud samt egenkapitalen. Udenlandske banker med filialer i Danmark, herunder Nordea, kategoriseres i en gruppe for sig, og er ikke med i denne liste. Listen er baseret på en liste fra Finanstilsynet, senest med tallene for 2022.
Der udvælges prioriteret 6 forskellige typer af banker fra listen, 2 fra hver af kategorierne 1, 2 og 3, for at få en fornemmelse af om der er forskelle i brugen af kunstig intelligens (AI) i forhold til bankerne størrelse.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/ai-i-banksektorens-kunderaadgivning/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Hvilke kompetencer mangler optometrister for at kunne aflaste øjenlægerne i højere grad end de gør på nuværende tidspunkt?
Der er mangel på øjenlæger og lange ventelister til konsultation hos øjenlægerne. Det fører til, at patienter med øjensygdomme kan få varige synsskader, mens de står i kø til udredning og behandling hos øjenlægen. Øjenforeningen er opmærksomme på problematikken og afholdt i januar 2021 en synskonference, hvor de havde inviteret embedsfolk, ledende folk i det danske sundhedsvæsen med ansvar for synsområdet, øjenlæger, øjenpatienter og pårørende til en åben dialog om de udfordringer, der er på området. Under konferencen blev der spurgt til, om nogle af øjenlægernes opgaver kan udliciteres til optikerne. Svaret var ikke klart, men der blev nævnt, at der er stor kompetenceforskel på optikere og øjenlæger, og derfor et behov for efteruddannelse af optometristerne før dette kan ske.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/undersoegelse-af-hvordan-optometrister-kan-aflaste-oejenlaeger/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Dette projekt tager udgangspunkt i forskningsprojektet ”Employability fra dag et! – Hvad er det, og hvordan kan du arbejde med det?”, som i 2020 blev publiceret af Erhvervsakademi Aarhus. Ud fra en kortlægning og analyse af eksisterende forskning præsenterer det omtalte forskningsprojekt den definition af begrebet employability, som vi vil tage udgangspunkt i, i dette projekt.
Dette projekt tager udgangspunkt i forskningsprojektet ”Employability fra dag et! – Hvad er det, og hvordan kan du arbejde med det?”, som i 2020 blev publiceret af Erhvervsakademi Aarhus. Ud fra en kortlægning og analyse af eksisterende forskning præsenterer det omtalte forskningsprojekt den definition af begrebet employability, som vi vil tage udgangspunkt i, i dette projekt.
Vores forskningsspørgsmål lyder:
Populationen for undersøgelsen er praktikvirksomheder for markedsføringsøkonom- og handelsøkonomuddannelsen på erhvervsakademi Dania fra de seneste 5 år. Der laves en totaltælling, da der er lavet et udtræk fra Danias CRM-system. Alle praktikvirksomheder for Dania-studerende bliver gemt i CRM-systemet. Af nævnte årsag vil der skulle defineres en stikprøveudvælgelsesmetode.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/employability/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Vi undersøger re-commerce-praksis og motivationer blandt 3-5 udvalgte danske SMV'er inden for e-handel i tøjbranchen samt eksperter inden for re-commerce
Formålet med forskningsprojektet er at etablere en dybere forståelse af og viden om, hvordan SMV’er (case-virksomheder) inden for e-handel i tøjbranchen og eksperter forstår, implementerer og markedsfører re-commerce, samt de udfordringer og potentialer de oplever ved re-commerce som en mere bæredygtig forretningsmodel.
Målet er at indsamle viden, der gør det muligt at komme med generelle anbefalinger til, hvordan SMV’er inden for tøjbranchen på et mere overordnet niveau kan komme i gang med at drive re-commerce som en del af deres e-handel, og hvad de skal være særligt opmærksomme på i forbindelse hermed (”Re-commerce best pratice guide”).
Efter en mindre litteratursøgningsproces inden for emnet findes det, at der er lavet begrænset forskning inden for emnet generelt. Den forskning, der findes, er udelukkende international og har mest et fokus på C2C platforme (som fx Facebook Marketplace, Trendsales, Den Blå Avis, Sellpy osv). Der findes således umiddelbart ikke dansk forskning i emnet ”re-commerce i danske SMV’er inden for e-handel og B2C”.
Dansk Erhverv – Digital handel har i sine månedlige undersøgelser og analyser af den danske e-handel relevant data vedr. udviklingen i forbruget af brugte og genanvendte produkter og varer i dansk e-handel. Denne data vurderes relevant for projektet.
Problemformulering:
Hvordan implementerer SMV’er (udvalgte case-virksomheder) i Danmark re-commerce som en bæredygtig forretningsmodel, og hvilke udfordringer og potentialer oplever de i denne proces?
Undersøgelsesspørgsmål:
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/re-commerce-blandt-udvalgte-smver-inden-for-e-handel-i-danmark-en-undersoegelse-af-implementering-udfordringer-og-potentialer-ved-re-commerce/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Discover AI's impact on games: Explore immersive experiences, realistic behaviors, adaptive difficulty, AI-generated content, and enhanced graphics.
AI bliver brugt på mange forskellige måder i spiludvikling. Rigtig meget foregår, ligesom med andet spiludvikling, på et rent praktisk, eksperimentelt grundlag. Dette projekt vil afdække, hvilken forskningsbaseret baggrund der eksisterer for feltet. Det giver både tyngde til videngrundlaget internt og senere beslutninger om undervisning, samt information til branchen om den mere sikre forskningsviden.
Da det meste relevante litteratur og fagtermer er på engelsk, udfærdiges litteratur reveiw (working paper) på engelsk. Derfor udformes forskningsspørgsmålet også på engelsk og lyder:
What is the current state and potential of research into artificial intelligence (AI) in game development
The primary sub-questions that will be explored are:
…but further sub-questions may arise as the literature is explored.
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/the-impact-of-artificial-intelligence-on-game-development/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Projektet udspringer af en aktuel debat inden for turismebranchen omkring fremtidens kompetencer, samt hvilke typer medarbejdere turisme- og oplevelsesvirksomheder får behov for. Med den seneste tids eksplosive fremvækst af nye teknologier såsom AI, ChatGPT mm. vil der i stigende grad opstå et behov for at forstå, hvilke kompetencer som behøves for at forblive konkurrencedygtige. Med udgangspunkt i artiklen ”The digital skills divide: evidence from the European tourism industry” [1] som konkluderer at: ”The largest gaps between the current and the future skill levels were identified for artificial intelligence and robotics skills and augmented reality and virtual reality skills, but these skills, together with computer programming skills, were considered also as the least important digital skills.” vil vi undersøge, hvilke kompetencer, som turisme- og oplevelseserhvervet fremover kommer til at få behov for.
Ovenstående forskningsartikel havde fokus på ledelseslaget i oplevelsesvirksomheder fra forskellige dele af branchen. I dette studie vil vi interviewe dimittender fra vores IHM- og SØK-uddannelser, som arbejder inden for branchen for på den måde at frembringe et billede af, hvilke kompetencer, de oplever, branchen har brug for inden for kunstig intelligens sammenholdt med de kompetencer, de havde/har efter endt uddannelse.
Det er dog vigtigt at påpege, at vi ikke vil fokusere på at identificere specifikke tekniske kompetencer (anvendelse af specifikke programmer mm.), men mere de overordnede kompetencer, som vil blive efterspurgt – og i nogen grad gør det allerede nu. Som ovenstående artikel fremhæver: “Our research has shown that many systems and software packages are used (e.g. for reservations, marketing, maintenance, finance): the future will bring only more diversity in systems, applications and software. For tourism education, it will be impossible to train students in the use of all these systems and in all upcoming changes. This is the main reason why self-learning capacities are so important: these will enable people to cope with digital innovations in the future.”
Forskningsspørgsmål:
Find mere information om projektet her https://www.eaviden.dk/project/fremtidens-kompetencer-for-medarbejdere-i-oplevelsessektoren/
[1] Carlisle, S., Ivanov, S. and Dijkmans, C. (2023), “The digital skills divide: evidence from the European tourism industry”, Journal of Tourism Futures, Vol. 9 No. 2, pp. 240-266. https://doi.org/10.1108/JTF-07-2020-0114
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Guideline der kan hjælpe de danske SMV'er med at vurdere relevansen, adaptere Metaverse og være konkurrencedygtigt fremadrettet på globalt plan.
Metaverset er et udtryk, der bruges til at beskrive en virtuel verden eller et kollektivt virtuelt delt rum, der er skabt af konvergensen mellem fysisk og virtuel virkelighed. Det er et fuldstændigt fordybende og interaktivt digitalt miljø, hvor brugere kan interagere med hinanden og virtuelle objekter i realtid ved hjælp af avatarer eller andre digitale repræsentationer af sig selv. Metaverse er stadig et koncept, der udvikler sig, men det forventes at være en blanding af virtuel og fysisk virkelighed, der giver brugerne adgang gennem forskellige enheder, herunder smartphones, computere og virtual reality-headset. Metaverse er forestillet at være et sted, hvor brugere kan socialisere, arbejde, lære og lege i et fælles rum, der ikke er begrænset af fysiske grænser. Det forventes at have en betydelig indvirkning på forskellige industrier, herunder spil, underholdning, uddannelse og detailhandel. Der bliver investeret stort i Metaverse enabling teknologier så som VR, AR, og AI for at skabe fordybende digitale oplevelser (Encyclopedia, 2022; Videnskab.dk, 2022; Ball M, 2020). Det forventes, at AI teknologi kommer til at spille en afgørende rolle i at understøtte udviklingen og driften af Metaverse (Yang Q et al., 2022; Mori Y, 2022).
Ideen om, at Metaverse er den “næste iteration” af Internettet, er en almindelig analogi, der bruges til at beskrive potentialet i Metaverse. Det er dog vigtigt at bemærke, at Metaverse ikke blot er en ny version af internettet, men snarere et nyt koncept, der bygger oven på eksisterende internetinfrastruktur. Samlet set forventes Metaverse at give et nyt niveau af engagement og fordybelse, der går ud over, hvad der i øjeblikket er muligt på internettet, hvilket skaber nye muligheder for social interaktion, underholdning og handel (Ball M, 2020).
Der er en betydelig mængde investeringer og interesse i Metaverse globalt. Mange teknologivirksomheder, spilvirksomheder og investorer udforsker potentialet i Metaverse og investerer i dets udvikling så som Facebook (Meta), Microsoft, og Amazon. Ud over private investeringer udforsker regeringer og andre offentlige organisationer også potentialet i Metaverse (Det Europæiske Råd, 2022). Overordnet set ses Metaverse som en potentielt transformativ teknologi, der kan have betydelige konsekvenser for en lang række industrier, fra spil og underholdning til uddannelse og sundhedspleje. Som følge heraf er der mange investeringer og interesse for udviklingen af det på verdensplan. Derfor er forståelse og udnyttelse af Metaverse enabling teknologier et vigtigt konkurrenceparameter.
På nuværende tidspunkt er udnyttelsen af disse teknologier dog oftest forbeholdt større virksomheder, som har den teknologiske kapacitet (og den menneskelige know-how) til at anvende teknologierne i deres strategiske forretningsdrift. Udgangspunktet for dette projekt er derfor at undersøge, hvordan danske SMW’er kan arbejde med Metaverse enabling teknologier – specielt med fokus på deres kunders brugeroplevelse. Metaverse tilbyder mange potentielle nye muligheder for engagement, personalisering, indtægtsgenerering og globalt reach. Det er dog vigtigt at bemærke, at Metaverse stadig er i sine tidlige stadier, og det er stadig uvist, hvordan disse muligheder vil udspille sig i praksis. Som med enhver ny teknologi vil der sandsynligvis være både udfordringer og muligheder for danske SMV’er med Metaverse.
Overordnet tager projektet udgangspunkt i fremvæksten af Metaverset, hvor Metaverse enabling teknologier har sin direkte anvendelse. Vores interesse er at udforske de muligheder, danske SMV’er har for bedre at anvende Metaverse enabling teknologier til at markedsføre, optimere brugeroplevelsen blandt deres kunder, samt klargøre og modne de danske SMV’er til Metaverset.
Forskningsspørgsmål: Hvordan modnes SMV virksomheder til bedre at anvende Metaverse enabling teknologier som VR, AR og AI i deres strategiske forretningsdrift?
Læs mere om projektet her https://www.eaviden.dk/project/brugeroplevelsen-ved-bleeding-edge-teknologier-metaverset-er-paa-vej-potentialet-med-metaverse-for-danske-smver-og-brugeroplevelsen-med-metaverse-enabling-teknologier/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Producerrollen er mangefacetteret, men har alligevel fællestræk på tværs af virksomheder. Projektet undersøger og afdækker dette i den danske spilbranche.
Igennem mange års erfaring inden for spilbranchen og inddragelse af advisory boardet for ”The Game Producer Program” er der dannet en antagelse af, at der er bestemte roller i spilvirksomheder, der primært faciliterer produktionsprocessen. Disse kan have mange forskellige titler og varetage andre funktioner samtidig. Der er dannet antagelser omkring kompetencerne, der er nødvendige for at varetage denne rolle.
Projektet vil afdække eksistensen af denne rolle og kompetencerne for rollerne gennem et survey til virksomheder i den danske spilbranche, for at validere eller invalidere disse antagelser. Projektet skal afdække det generaliserede kompetencebehov i den danske spilbranche med henblik på at kvalificere senere undersøgelser i større skala (EU, USA, Asien).
Projektets overordnede intention er: ”En kortlægning over organiseringen, rollefordelingen og kompetenceprofilerne der indgår i ledende og faciliterende del af produktionsvirksomhederne i den danske spilbranche”.
Det overordnede forskningsspørgsmål er: ”Hvilke ledende og faciliterende roller er der i produktionsvirksomhederne i den danske spilbranche, hvordan er de organiseret og hvilke kompetenceprofiler bestrider de?
Projektets vil desuden besvare følgende underspørgsmål:
Vil du læse mere om projektet, så se her https://www.eaviden.dk/project/facilitating-game-production/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Hvordan kan midtjyske SMV’er lade sig inspirere af andre virksomheders succes med omnichannel?
Omni er latin og betyder ”alt” eller ”alle steder”, mens ”channel” er den eller de kanaler, man som virksomhed bruger til at kommunikere med sine potentielle eller eksisterende kunder. Begrebet ”omnichannel” betyder, at virksomheden sætter kunden i centrum for markedsføring, og at limen, der binder virksomheden og kunden sammen, er den data, som flyder frit mellem alle kanaler og kunden. Det betyder i praksis, at kunden skal have én sammenhængende oplevelse – uanset hvilken kanal vedkommende vælger. Virksomheden skal dermed kunne genkende kunden uafhængigt af, hvilken kanal kunden vælger at kommunikere med virksomheden på. Dette sikres ved indsamling af data, som benyttes i fremtidig interaktion med kunden i alle dennes touch points med virksomheden. Der er flere store internationale virksomheder, såsom Nordstrom og Sephora, som har arbejdet målrettet med omnichannel. Nationalt har eksempelvis Matas flere gange vundet Dansk Erhvervs E-handelspris i kategorien Omnichannel. Men ofte står især SMV-virksomheder over for udfordringer, da virksomhederne indsamler store mængder af data om deres kunder, men ikke ved hvad de skal gøre med denne data, som kan give virksomheden og særligt kunden værdi. Så hvordan kan en midtjysk SMV ved hjælp af omnichannel forbedre kunderejsen og give en mere personlig kundeoplevelse på tværs af kanaler? Dette projekt vil udarbejde et case studie med en udvalgt midtjysk virksomhed, som har arbejdet succesfuldt med omnichannel. Dette projekt skaber værdi for erhvervet, da projektet undersøger, hvordan en udvalgt virksomhed har arbejdet strategisk med omnichannel. Derved kan andre virksomheder lade sig inspirere af de indsatser, som kunne passe til dem. Den lokale forankring vælges med udgangspunkt i Danias forpligtelse med at servicere branchen regionalt.
Baggrund: Midtjysk virksomhed udvalgt på baggrund af ekspertudtalelse om deres succesfulde implementering af Omnichannel markedsføring.
Formål
Spørgsmål:
Læs mere om projektet her:
www.eaviden.dk/project/omnichannel-i-en-midtjysk-virksomhed/
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Baggrund
Sygdomme i øjets nethinde er de hyppigste årsager til svagsynethed og blindhed i den vestlige verden. Trods de senere års gennembrud i behandlingen af disse sygdomme, er der stadig en stor del af patienterne, der ender med et varigt synshandicap. Disse patienter kan tilbydes afprøvning af optiske hjælpemidler via de kommunale hjælpemiddelcentraler. Hjælpemidlerne tilpasses efter synsnedsættelsens karakter, og kan f.eks. afhænge af om det er centralsynet eller det perifere syn, der er påvirket. Denne indsats er imidlertid hæmmet af, at der er meget ringe evidens for hvordan og hvor meget disse hjælpemidler virker.
Aktuel viden
En af de hyppigt anvendte optiske hjælpemidler er brilleglas med filteregenskaber, således at korte (blåviolette) bølgelængder sorteres fra lyset inden det rammer øjet. Rationalet bag dette tiltag er, at blåviolet lys kan medføre blænding og nedsætte synskvaliteten, samt at især synshandicappede skulle være følsomme overfor disse blændingsgener. Det er imidlertid ikke klargjort hvorfor dette princip både skulle virke på personer med sygdomme i centralsynet, som f.eks. aldersrelateret maculadegeneration (AMD) og patienter med sygdomme, der primært rammer det perifere syn, som f.eks. retinitis pigmentosa (RP).
Den sparsomme evidens for anvendelse af filterglas skyldes, at hovedparten af de tilgængelige studier ikke har været gennemført efter strikte videnskabelige principper, så som ved at anvende en fast protokol, have en præcis definition af patientpopulation og filterglastype, ved at have foretaget styrkeberegning så det nødvendige patientantal til at besvare en bestemt problemstilling har kunnet inkluderes, samt ved at der har været uklare effektmål.
Aktuelle projekt
Aktuelle projekt har til formål at undersøge hvilken effekt bortfiltrering af kortbølget lys (< 511 nm) eller den samme lysmængde fordelt ligeligt over hele lysspektret har på objektive og subjektive parametre ved hhv. AMD med centralsynspåvirkning og RP med påvirkning af det perifere syn.
30 AMD-patienter med synsstyrke under 0,3 og 30 RP patienter med koncentrisk indsnævret synsfelt til < 10 grader vil blive rekrutteret fra øjenafdelingen Aarhus Universitetshospital. AMD-patienterne vil blive rekrutteret i forbindelse med forundersøgelse i øjenafdelingens AMD-klinik, mens RP patienterne vil blive inviteret blandt patienter, der er nyhenviste, eller fra en database på ca. 250 patienter, der tidligere er undersøgt på øjenafdelingen.
På baggrund af pilotforsøg kunne der foretages en styrkeberegning, som viste, at med filter ML511 ville der skulle undersøge 22 patienter med synsstyrke på 0,3 for at finde en signifikant forskel i kontrastfølsomheden på 0.075 log kontrastsensitivitet under antagelse af en p<0,05 og en statistisk styrke på 0,8
Perspektiver
Undersøgelsen vil skabe evidens for anvendelse af filterglas ved AMD og RP, og vil derfor kunne hjælpe med til at målrette anbefalingerne vedrørende filterglas til disse patienter. Potentielt vil dette kunne reducere antallet af faldulykker hos synshandicappede. En sammenligning af effekten af filterglas på patienter med AMD og RP vil endvidere kunne bidrage til at udvide forståelse af effekten af filterglas på sygdomme, der primært rammer nethindens centrale eller perifere dele. Endelig vil undersøgelsen kunne danne grundlag for yderligere systematiske undersøgelser af effekten af filterglas ved nethindesygdomme.
By and large, the prevailing amount of peer-reviewed literature on esports and the hospitality sector is scarce, and most of the research conducted within this field has a predominantly technical focus. The prevailing literature on esport and hospitality can roughly be divided into three overall themes:
1) focus on the spectator,
2) the nature of esport vs “real” sport and finally
3) esport in a tourism setting.
The one topic which has gained most attention, is research exploring the experience of the spectator. Here researchers have explored the effects of Flow theory on the spectators (J. Kim & Kim, 2020) and found that several issues affect the Flow experience of the spectator, whilst others have focused on the ever increasing opportunities that technology presents in order to make the spectator experience more interactive (Stahlke et al., 2018). In alignment with the interactive technological focus that (Stahlke et al., 2018) has proposed, (Sturm, 2020) seeks to investigate the possibilities that arise in further immersing the spectator to a degree, so that they become an active part of the event. Finally (Qian et al., 2020) focused on the motivational aspect of watching esport events and concluded that there are several motives which signify high or low attendance motivation. Collectively, the research on spectator experience has tried to enhance the understanding of the primary “customer” of esport events and sought to understand both the current and future experience of the spectator.
The second overall theme is the ongoing discussion on whether esport can be considered as a “real” sport. (Funk et al., 2018) examined this by setting certain criteria by which to compare “real” sport with esport. Their conclusion is that esport, by living up to the set criteria they defined, is to be considered as a sport alongside the traditional types of sport. The same researchers (Pizzo et al., 2018) subsequently analyzed the same topic in South Korea and concluded once again, that esport and “real” sport are very similar, since they are consumed in a similar sense by the spectators. Using the same method as (Pizzo et al., 2018), (Hallmann & Giel, 2018) also tried to compare “real” sport with esport using fixed criteria, however reaching a different conclusion. The absence of a physical element in esport led them to the conclusion, that it is not comparable to “normal” sports activities.
The last and least researched theme is esports in a tourism perspective. (Dilek, 2019) establishes that
esports events can be considered as special events tourism and can be a primary motivator for thousands of people to travel, creating a new marketing landscape within the tourism paradigm.
Furthermore, (Y. H. Kim et al., 2020) found that the economic impact by esports is significant for a destination and that government strategic plans and investment should be considered for strategic development of esports. Esport events attract tourists and thereby generate job opportunities, investments in specific destinations, positively impact economic development, and improve the brand value of host cities (Y. H. Kim et al., 2020).
It should be noted that none of the literature concerning esport and hospitality had a focus on sustainability or City Branding.
The purpose of the project
Based on the literature review we find a substantial lack of research into esports and hospitality – especially when it comes to esports as a new special interest tourism for cities and destinations to consider in terms of tourism growth and city branding.
For centuries sports events have been a major motivator for spectators to travel near and far to experience athletes competing against each other in various sports. Esports events – in many aspects comparable to “real” sports – have the same potential as a tourism motivator. This is a potential new market for tourism destinations to explore and utilize for attracting tourists and for destination or city branding.
The focus of the research project will be to look into this in a Danish context. Specifically, the municipality of Randers and surroundings. Denmark, being a country with several advantages when it comes to hosting esports events (IT-infrastructure, venues, knowledge, professional esports teams, etc.), could put itself on the map as an esports nation and thereby attract tourists. This is already on the political agenda. In 2019 the Danish government established a pool of 10 million Danish kroner to strengthen Denmark’s position as a leading esports nation (Erhvervsstyrelsen, 2019) and the Danish Ministry of Culture has established a panel to come with recommendations for how to expand esports in Denmark (Kulturministeriet, 2019).
The role of sustainability in the project
Before writing this application, we conducted an online feedback session with representatives from the public and private business sector. The participants included directors of Danish DMO’s, researchers from other Business academies, actors from the private tourism sector, and finally representatives from public organizations and municipalities. In their opinion, the connection between esport as a new special interest tourism trend, and destination marketing/city branding, was interesting and relevant, as this topic had not gained any focus in a Danish context. Several of the participants stressed however, that the topic of sustainability needed to be addressed, as esport is inherently not sustainable (in many ways the opposite) due to vast energy consumption incurred during the events. This would pose a serious threat to the purpose of using esport as a city branding tool. If this project was to have any success, the element of sustainability, and especially integrating specific technical solutions in the esport events in order to make it as sustainable as possible, was a crucial success factor.
Læs mere her:
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Vi vil undersøge, om det er muligt effektivt at behandle borgere med konvergensinsufficiens som følge af hjernerystelse.
Hjernerystelse er en forholdsvis hyppigt forekommende skade. I perioden fra 1998 til 2010 blev der i Danmark registreret 93.517 tilfælde af hjernerystelse i den voksne befolkning (18+-årige), hvilket svarer til en årlig incidens på ca. 180 pr 100.000 (Galili et al. 2017). Videncenter for Hjerneskade anslår, at ca. 10% vil have senfølger af hjernerystelse (Pinner et al. 2002). Blandt de med senfølger er visuelle gener særdeles hyppige. I 2019 blev andelen af konvergensinsufficiens og akkommodationsinsufficiens opgjort til 25-50% blandt 2140 borgere med senfølger af hjernerystelsen (Merezhinskaya et al. 2019).
Den positive effekt af at behandle konvergensinsufficiens blandt ellers raske personer er veldokumenteret; et Cochrane-review fra 2020 viser, at et 12-ugers behandlingsforløb normaliserer samsynsfunktionen og reducerer symptomer hos mere end 90 procent og det danner grundlag for eksisterende retningslinjer for behandling af konvergensinsufficiens (Scheiman et al., 2020). Langtidseffekten af behandlingen er dokumenteret i kliniske studier (CITT, 2009) og med anvendelse af hjerneskanning (Alvarez et al., 2010, 2014; Vidmer et al., 2018).
I januar 2021 udkom Den Nationale Kliniske Retningslinje (NKR) om non-farmakologisk behandling af længerevarende symptomer efter hjernerystelse, der sammenfatter, at området er sparsomt belyst, men der er spirende forskningsaktivitet inden for dette område. Der tegner sig et billede af, at behandlingseffekten ved konvergenstræning også er god for patienter med hjernerystelse. De studier, der foreligger, har dog alle metodiske mangler som fx lavt deltagerantal og manglende kontrolgrupper (Gallaway et al. 2017; Thiagarajan & Ciuffreda 2013; 2014a; 2014b).
Der er således behov for et klinisk randomiseret studie af effekten af behandling af konvergensinsufficiens hos patienter med senfølger efter hjernerystelse.
Læs mere her:
For mere information om projektet eller ved spørgsmål, kontakt:
Before embarking on the project, a literature review was conducted. It disclosed that the amount of prevailing literature on the specific research topic is very scarce. Overall, we found that the bulk of research within the field of value and volunteerism concerned the economic value that volunteers contributed with.
Our focus however, is to examine the overall value that volunteers bring to
1) The local DMO’s and tourism operators,
2) The tourist that visit the destination and
3) The volunteers themselves.
In a close collaboration with one of the leading DMO’s in Denmark, Visit Aarhus, we will be interviewing respondents from the above-mentioned target groups. This will include both qualitative interviews and quantitative surveys in a mixed methods approach.
Læs mere her: https://www.eaviden.dk/project/volunteerism-and-value-in-hospitality-organizations/
Hjalp denne side dig?